約 3,951,107 件
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ヴァンガード PAPERS BIGBANG??で登場したモンスター群。 カードテキストに【○○族・ヴァンガード】と表記されたモンスターの事である。 全てのモンスターが以下のほぼ共通する効果を持つ。 このカードは自分のターン中、戦闘によって破壊されない。 このカードが攻撃を行うダメージステップ時、自分のデッキの上から○枚をめくり、シャッフルすることができる。 後半の効果は通称ドライブチェックと呼ばれる効果であり、2枚めくる効果の場合は「ツインドライヴ!!」と呼ばれる。 詳しくはドライブチェックの項目を参照。 また、ヴァンガードに関連するカードには「カードを裏側でゲームから除外する」効果と、「裏側でゲームから除外されているカードを○枚表にして発動する」効果を持つ。 カードを裏側でゲームから除外し、別のモンスターの効果の発動コストを確保していくのが重要になる。 →【ヴァンガード】?? 関連項目 ドライブチェック トリガー
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デッキをより良くするためにコメント(何故ここを変えたのか説明するなど)をした上でさらに編集してください。 編集方法はこちらを参照してください。 もし、自分の編集する内容に不安を感じる場合はコメントで議論した上で編集すると良いでしょう。 トップページ テンプレート ロイヤルパラディン オラクルシンクタンク エンジェルフェザー シャドウパラディン ゴールドパラディン ジェネシス かげろう ぬばたま たちかぜ むらくも なるかみ ノヴァグラップラー ディメンジョンポリス リンクジョーカー スパイクブラザーズ ダークイレギュラーズ ペイルムーン ギアクロニクル グランブルー バミューダ△ アクアフォース メガコロニー グレートネイチャー ネオネクタール カードファイト!! ヴァンガード Wiki カードファイト!! ヴァンガード デッキ考察Wiki
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需要はないかもしれないし、あるかもしれない 最近やっと初心者認定されました(΄◉◞౪◟◉‵) 管理人の記録用雑記 ヴァンガ雑記最終更新 7/13 11/25 調整用対戦相手の構築New! 07/12 獣王環境公認 05/26 【メモ用】オラクル +しゅしゅしゅになる前の時代 01/15 公認大会2 01/07 公認大会 所持デッキ&軽めの解説 規制後 サクヤ軸オラクルシンクタンク2013規制 最終更新 12/12 規制前 ココサクヤ軸オラクルシンクタンク弐式 最終更新 8/19 ツクヨミ軸オラクルシンクタンク 最終更新 7/28 サクヤ軸オラクルシンクタンク 最終更新 9/08 騎士王軸ロイヤルパラディン参式 最終更新 7/21 騎士王マジェスティ軸ロイヤルパラディン弐式 最終更新 7/13 バロミマジェスティ軸ロイヤルパラディン 最終更新 8/13 騎士王軸ロイヤルパラディン弐式 最終更新 4/25 絶対にダブルG3しないデッキ 最終更新 10/13 ネオネクタール 最終更新 7/13 ヴァンガード考察系記事 09/10 最近回したデッキをバッサリ切り捨てる記事New! なにかあれば↓にコメントどうぞッ! 名前
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先導者の意味
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ヴァンガード / Vanguard メーカー SNK 発売日 1981年 対応機種 AC.Atari 2600.Atari 5200 サイドヴューのシューティング コントローラーで自機を操作して、4つのボタンでそれぞれ任意の方向にショットを打てる スクランブル??とは一味違うゲーム 続編 ヴァンガード 2 あ行 アーケード ヴァンガード 2 ヴィークル・キャヴァリアー PR
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簡単に言うと、カードを出してヴァンガードにアタックし、ダメージを6点まで与えれば勝ち。 大まかな流れはリンクジョーカー編 第1話を参照すればつかむ事が出来るだろう。 ヴァンガードで勝利する条件は、先に6ダメージ目の攻撃を相手に与えること。 もちろん、6点目を与えるための攻撃をプレイヤーはユニットを使ってガードすることが出来るし、ヒールトリガーで回復することも出来る。 ガードは、ユニットの攻撃をする手段は以下のようなものが代表的。 手札からガード G1やG2、G0のカードは手札からガーディアンサークル このゲームに勝つためには、6点目を与えるユニットの攻撃を相手にガードさせなくする (=相手がガード出来るカードを削っていく)ことが重要となる。 そのためには、アニメの通りG3にライドし、リアガードを展開し積極的に攻撃を行なっていく必要がある。 大まかなルールは非常にわかりやすく、覚えやすいためTCGをプレイしたことのない人でも簡単に楽しめるのが、ヴァンガードの最大の魅力と言えるだろう。 .
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ヴァンガード No.Ⅺ 「食う為とか雌の為とか、そういう理由もなしに、 無意味に同族を殺せるのは、猿の一種と人間だけだそうだ。」 護衛部隊 アンファングⅢ。 Mサイズでありながら、高火力兵装であるビームアクス[SP]を使用可能にし、高いエネルギー回復量を誇る汎用型ロボ。 火力と防御力に主眼を置いて造られた機体。 オールドスライサー[SP強化]とヘヴィアーティラリガン、対空能力の高いミサイルを装備したオールラウンダー。 11人目の部隊員。 ガンダムMk-ⅢのSNSページ コメント欄 comment-test. -- ヴァンガード (2010-10-24 21 30 08) 名前 コメント 戻る
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登録日:2012/01/06 Fri 22 28 12 更新日:2022/08/28 Sun 17 18 58NEW! 所要時間:約 14 分で読めます ▽タグ一覧 ぬばナントカさん←は昔の話 むらくも カードファイト!!ヴァンガード クラン ドラゴンエンパイア 低火力 矢作キョウ 高耐久 むらくもとは、カードファイト!!ヴァンガードに登場するクランの一つ。 ドラゴンエンパイアに所属する隠密部隊で、忍者や侍をモチーフにした半獣半人のユニットが多数を占めている。 ……ん? 似たような部隊が居たような気がするって? 全国のニンジャマスターが悲しむので、ソレはそっと君の胸の内にしまっておこう。 クランの特色は、手札を温存した上でのユニット展開で、破壊を基調としたクランを多数保有するドラゴンエンパイアらしからぬ、防御力の高いクランとなっている。 その反面、パワー7000のブーストユニットがいないため火力不足に陥りやすい。 アニメではチーム・ワンダーボーイズが使用。だがファイトの途中経過が省略された上に噛ませにされるという、かなり残念な扱い。 ユニット会議に登場しなかったので、アニメでの出番はこのシーンのみだった。 漫画版ではあの矢作キョウさんが使用している。 アニメと違い主人公サイドでの活躍が増えているので、こちらではやや優遇されていると言えるだろう。 以下、主なユニット G3 決闘龍ZANBAKU 差し向かいでの戦いを望む侍龍…… 再ライドを封じるという、今までに無いスキルを持ったユニット。 漫画では敗れたがソウルセイバー・ドラゴンに対するメタとしての役割や、仕方なくライドした弱いG3ユニットに固定させる等、相手に使われた時の束縛感はいやらしいの一言。 また、このカードが出た後のブースターパック第5弾「双剣覚醒」では 特定のG3の上にさらにライドすることで常時13000という強力なパワーを発揮するいわゆるクロスライドユニットが登場したため それらに対する牽制という意味も持っている。 時代を先取りしていたユニットと言えよう。 隠密魔竜 マンダラロード 双剣覚醒にて登場したユニットで、むらくもではZANBAKUと双璧を成すユニットになっている。 ペルソナブラストと呼ばれるコストのスキルを持っており、通常ガードに使えないはずの同名カードを実質10000ガードに変えるという、なかなか強力なカード。 ところでこの能力、「自身のパワーを10000増加」でも「シールドを10000追加」でもなく「相手のパワーを10000下げる」になっているのだが 何か意味があるのかと思われたこの能力の違い、何とこれの後に登場したあるユニットに対して強烈な意味合いを持つ。 そう、ブースターパック第6弾「極限突破」で登場したドラゴニック・カイザー・ヴァーミリオンのLB能力である。 その能力は「自身が相手前列ユニット全てとバトルする」という強烈なモノであるが、 マンダラロードのこの能力を使えばドラゴニック・カイザー・ヴァーミリオン自体のパワーが下がるので 実質CB1とカード一枚により30000(最大で)のガードになるというとんでもない能力になる。 逆にこのユニットと相対した時以外は10000ガード以上の意味は持たないのだが、 それでもこれからメタに食い込んでくるであろうと思われるカードに対する強烈な牽制になるという意味では 時代を先取りしていたユニットと言えよう。 忍妖 クラマロード Mr.インビンシブルのむらくも版。インビンシブルと違い10000ブーストを使用できるのはこのカードならではのメリット。 パワー減少のデメリット効果を持たないので、混色デッキでの使用が可能。 ぬばたまと混色して満足しよう。 G2 レフト・アレスター ライト・アレスター 「この二体のアレスターが前衛のリアガードにいる限りお前のヴァンガードはスタンド出来――る……だと……?」 二体で対となるユニット。 漫画では二体揃った時にVのスタンドを封じるという、凶悪極まりない能力だった。 武士もさすがにこのままカード化するのはマズイと判断したらしく、リアルでは「二体揃ったらパワー11000になる」という程度のスキルに調整された。 羽織の忍鬼 シャナオウ Vに攻撃がヒットした時に自身をバウンスする。パワーが低いため発動は困難な上、G2はインターセプトが可能なのでバウンスするメリットが薄い。 だがインターセプトされた場合以外は自分か相手どちらかの手札枚数が変動するので、リーフラクーンのサポートが可能。 忍妖 ミッドナイトクロウ 登場時にCB①で同名ユニットをリクルートし、エンドフェイズにリクルートしたユニットをデッキボトムに戻すユニット。 一時的な場の水増しと、実質的なデッキ圧縮によるトリガー率を引き上げを狙える。 ただし、G2にしてはパワーが低く、ファイト終盤で腐り易い。 忍竜 カースドブレス マンダラロードのサーチカード。 攻撃ヒット時なので、パワーが低いこのユニットでは条件が厳しいが、成功すれば確実な情報アドを稼げる有用なユニット。 ガード強要にもなり、不確定でG3をサーチ出来るので、マンダラロード軸なら必須。 サーチ対象がG3にも関わらず腐りにくいのも魅力。 G1 静寂の忍鬼 シジママル G1バニラ。むらくもでは貴重な高パワーのブースト要員であるため重要度は高め。 ギャラティンさんの双子の兄疑惑がある。 忍竜 ミダレエッジ カースドブレスと全く同じ能力を持つが、グレードとスキルが噛み合って無いのが残念。 忍獣 リーフラクーン 10000ブーストが可能なユニット。だが条件が相手より手札が多い場合なので扱いにくい。 分身ユニットで手札消費を抑える、シャナオウで手札の枚数を調整するなどしてフォローしよう。 忍獣 ミリオンラット ミッドナイトクロウのG1版。 G1なのでブースト要員にもなれ、盤面を埋め易い。 類似ユニットでは一番扱い易いだろう。 G0 忍獣 イビルフェレット むらくものFV。 自身をデッキボトムに送る事で、手札のユニットをこのターン限定でコールする。 ぱっと見はアド損にしか見えないが、既にマンダラロードとのコンボが考えられていたりするなど、使えない子ではない。 ……使用タイミングは十分考慮する必要があるが。 忍獣 ムーンエッジ クリティカルトリガー さっくり。 忍妖 ダートスパイダー スタンドトリガー 自身をソウルに置く事で、ダメージゾーンを一枚表にできるが使う機会は少ない。 イラストは顔が般若の人面蜘蛛。カッコいいかキモいかは好みが分かれる所。 忍獣 キャットローグ ドロートリガー 可愛い。 忍妖 ユキヒメ ヒールトリガー 黒の紐パンを穿いてる可愛い女の子。正面から見えるパンチラ、素晴らしい…。何気にヴァンガード初パンチラ? 総評 防御力が高くメタ要素や分身で盤面の水増し等、手札を温存しやすい。ミダレカースド等でガード強要が可能なのでさながら手札を削るぬばたまのような運用が出来る。しかし全体的にパワーが低いのでクロスライド等をされると非常に厳しい、今後の強化に期待したい デッキ構築費用は安くカードを集めやすい部類のクランなので初心者にオススメである。大して扱いにくいということはないだろう 余談 むらくもの初登場時、既出のぬばたまユニットと併用された事から 「ぬばたま新ユニットktkr!」 と、全国のニンジャマスター達を糠喜びさせた経歴を持っている。 詳しくはぬばたまの項目にて。 追記・修正はぬばナントカさんからむらくもにNTRされた人にお願いします。 △メニュー 項目変更 -アニヲタWiki- 我ら隠密魔竜、一竜見れば百竜潜むものと知れ! 「カードファイト!!ヴァンガード」のブースター彈9彈、「竜騎激突」にて収録された、「マガツ」のカード。所謂、「リヴィエール」式連携ライドのユニットたちにより、速攻戦術の完成形の1つを目の当たりすることになる。 以下、ユニット紹介 ◆グレード0 修行を始める時、忍者は何よりもまず覚悟を学ぶ。 《忍竜 マガツウインド》 ノーマルユニット 〈0〉 (ブースト) むらくも - アビスドラゴン パワー4000 / シールド10000 / ☆1 【自】:「忍竜 マガツブレス」がこのユニットにライドした時、あなたの山札の上から7枚まで見て、「隠密魔竜 マガツストーム」か「忍竜 マガツゲイル」を1枚まで探し、相手に見せ、手札に加え、その山札をシャッフルする。 【自】:「忍竜 マガツブレス」以外の《むらくも》がこのユニットにライドした時、このカードを(R)にコールしてよい。 ファーストヴァンガード。能力は他のリヴィエール式連携ライドと同じく、特定カードが自身にライドした時に、同シリーズのグレード2かグレード3をサーチできる、と言うもの。 ◆ユニット設定 代々帝国に仕える忍竜一族「禍(マガツ)」の下忍。 まだ単独行動を許されていない身であり、常に監視兼指導役の中忍・上忍の指示に従わなければならない。 本人はほぼ危険の無い護衛任務や毎日の訓練に飽き飽きしており、早く大きな仕事を請け負いたいと躍起になっている。 嵐の如く動き戦う忍竜も、最初は涼やかな風に過ぎない。 それが吹き荒ぶ突風となるのか、はたまた葉も落とせぬそよ風で終わるのか、それはこれから始まる長き修行の日々を終えた時に初めてわかるのである。 ◆グレード1 忍術の秘伝書は、巻物そのものが武器となる。 忍竜 マガツブレス ノーマルユニット 〈1〉 (ブースト) むらくも - アビスドラゴン パワー7000 / シールド5000 / ☆1 【永】【(V)】:あなたのソウルに「忍竜 マガツウインド」があるなら、このユニットのパワー+1000。 【自】「忍竜 マガツゲイル」がこのユニットにライドした時、あなたのソウルに「忍竜 マガツウインド」があるなら、あなたの山札から「忍竜 マガツゲイル」を2枚まで探し、別々の(R)にコールし、その山札をシャッフルし、そのターンの終了時、この効果でコールされたユニットを山札の下に好きな順番で置く。 1つめの能力は同軸共通のパワーアップ。 2つめは、《忍竜 マガツゲイル》が自身にライドした時、《忍竜 マガツゲイル》の分身をスペリオルコールするというもの。 分身によって手数を増やすことができるというもので、序盤から3回のアタックを可能とし、相手のヴァンガードに大量ダメージor相手の手札を削りを遂行でき、3手目なら相手のヴァンガードがバニラでもブースト要らずで速攻可能。 ◆ユニット設定 代々帝国に仕える忍竜一族「禍(マガツ)」の中忍。 潜入・警備の任から下忍の指導まで、忍竜として生きる上で今後必要となる事を一通り学ぶ重要な時期にあたる。 下忍の時は原則禁止されていた自己流の忍術の習得も許されており、多くの者はこの段階で自らの才の生かし方や限界を知る事になるだろう。 その吐息は闇の力を宿した秘伝の魔風。 一度吹けば草花を枯らし、二度吹けば大地を腐らせ、三度吹けば竜をも滅すると伝えられている。 ◆グレード2 忍竜は陰陽を操る。 《忍竜 マガツゲイル》 ノーマルユニット 〈2〉 (インターセプト) むらくも - アビスドラゴン パワー9000 / シールド5000 / ☆1 【永】【(V)】:あなたのソウルに「忍竜 マガツブレス」があるなら、このユニットのパワー+1000。 【自】】:「隠密魔竜 マガツストーム」がこのユニットにライドした時、あなたのソウルに「忍竜 マガツブレス」があるなら、あなたの山札から「隠密魔竜 マガツストーム」を2枚まで探し、別々の(R)にコールし、その山札をシャッフルし、そのターンの終了時、この効果でコールされたユニットを山札の下に好きな順番で置く。 能力は誘発条件や要件で必要となるカードを除けば《忍竜 マガツブレス》と同じもの。《忍竜 マガツブレス》が鍵となるため、確実にライドしておきたい。 《忍竜 マガツゲイル》に続いて、《隠密魔竜 マガツストーム》でも速攻を行えば相手もかなり疲弊させることができるだろう ただし、《忍竜 マガツブレス》と異なり、6手目では相手のヴァンガードがパワー11000である可能性が高いことで分身のアタックが単独だとヴァンガードにヒットしなくなる場合があり、その場合はブースト役となるカードのコールが必須となる。 そのためブーストなしでの速攻が行えるのは先手である場合に限られる。 ターンの終了時に《隠密魔竜 マガツストーム》の分身は山札の下へと沈むが、これは後々に《隠密魔竜 マガツストーム》の起動能力を使う上でその安定性を高める副次的な効果を発揮する ◆ユニット設定 代々帝国に仕える忍竜一族「禍(マガツ)」の上忍。 一人で中忍数百人分の働きをする程の猛者であり、使用にリスクが伴うと言われる高位忍術の習得を許されている。 平素は数名が頭領の警護を行い、他は領地の監視を含む任務にあたっている。 また、最も危険な敵地への潜入捜査や要人暗殺を任されるのは上忍のみであり、下忍・中忍には任務の内容すらも知らされない。 如何な大風も平時は涼やかに静まる。 真に強き風は吹き荒れるべき時を選ぶのである。 ◆グレード3 降り注ぐ星の怒りを見よ! いざ、忍法・流星分身(メテオ・シャワー)! 《隠密魔竜 マガツストーム》 ノーマルユニット 〈3〉 (ツインドライブ!!) むらくも - アビスドラゴン パワー10000 / シールドなし / ☆1 【起】【(V)】【リミットブレイク】(4)(あなたのダメージが4枚以上で有効):[【カウンターブラスト】(2)] そのターン中、このユニットのパワー+3000し、あなたの山札から「隠密魔竜 マガツストーム」を2枚まで探し、別々の(R)にコールし、その山札をシャッフルし、そのターンの終了時、この効果でコールされたユニットを山札の下に好きな順番で置く。 【永】:【(V)】:あなたのソウルに「忍竜 マガツゲイル」があるなら、このユニットのパワー+1000。 「リミットブレイク」により、自身のパワーを増やすと同時に《隠密魔竜 マガツストーム》の分身をスペリオルコールする能力を持つ。 《忍竜 マガツブレス》、《忍竜 マガツゲイル》の能力で行った速攻で疲弊させた相手にダメ押しの分身殺法をお見舞いできる。 ただ、このシリーズの弱点として、特定ユニットにライドできないとその後の戦略が大きく狂わされる。こればかりは運としか言いようがないが、なるべく全ユニットにライドしておきたい。 特に《忍竜 マガツゲイル》の能力には《隠密魔竜 マガツストーム》2枚を山札の下に沈めることで、ドローしてしまったり、ダメージゾーン落ちる等の要因で、山札の《隠密魔竜 マガツストーム》が2枚以下になるという状況を回避するという働きもあるので、連携ライドの失敗は何ともしても回避したい。 ◆ユニット設定 代々帝国に仕える忍竜一族「禍(マガツ)」の十三代目頭領。 その名の通り荒れ狂う嵐の如き力で如何な戦局をも覆してきた歴戦の古強者であり、歴代の「禍」の忍の中でも一二を争う実力者。 あらゆる忍術に精通しており、特に分身(わけみ)の術に関しては他の忍では到底辿りつけない高みまで昇華させている。 「流星分身」は異空間から召喚した無数の暗器を呼び出す召喚術と、分身の術を 掛け合わせて生み出した現代の忍術。 忍の術も立場も、時代と共に変わりつつある。 伝統を守り改革を拒むのではなく、合わせ昇華させる。 それが“むらくも”の忍の在り方なのである。 アニメでは「リンクジョーカー編」で小茂井シンゴが使用し連携ライドには初っ端から失敗しているが、見事勝利を収めている。 御主は、我ら隠密魔竜の領域に踏み込んだ! シークメイト! 《隠密魔竜 マガツストーム》、双闘(レギオン)! 【リバイバルレギオン】 「カードファイト!!ヴァンガードG」ブースターパック第3弾「覇道流星」にて、忍竜一族「禍(マガツ);」の先代頭領が姿を現す。 流星の雨に終焉無し! 忍法・星禍分身(メテオ・スコール)! 《隠密魔竜 マガツタイフーン》 ノーマルユニット 〈3〉 (ツインドライブ!!) - エイリアン パワー11000 / シールドなし / ☆1 【起】:【双闘21000】「隠密魔竜 マガツストーム」(相手ヴァンガードがグレード3以上なら、このユニットは1度だけドロップゾーンから4枚山札に戻し、山札から指定カードを探し、双闘できる) 【自】【(V)】:このユニットが【双闘】した時、あなたのカード名に「マガツ」を含むリアガードを5枚まで選び、そのターン中、パワー+5000し、『【ブースト】』を与える。 【自】【(V)】【ターン1回】:[あなたの手札から1枚選び、捨てる] あなたの山札からあなたの(V)にいるユニットと同名のカードを1枚まで探し、(R)にコールし、その山札をシャッフルし、そのターンの終了時、この効果でコールされたユニットを手札に戻す。 《隠密魔竜 マガツストーム》と同様に《忍竜 マガツブレス》、《忍竜 マガツゲイル》を用いた速攻によって疲弊させた相手をトドメを指す役割を担っており、起動能力での分身と合わせて他の「マガツ」のリアガードを大量に並べた上で双闘することで全体的なパワーの増強が行え、前列のリアガードの枚数が足りなければ《隠密魔竜 マガツストーム》のリミットブレイクで《隠密魔竜 マガツストーム》の分身で間に合わせることができる。 双闘した時の能力では、「マガツ」のリアガードに対して、パワーを与えるだけでなく【ブースト】までも与えることができるので、手札や(R)でバニラとなっているグレード2以上の「マガツ」を利用して強力なブーストを行うことができ、レギオンアタックの高パワーも含めて相手に膨大なシールドを要求できる 起動能力での分身は山札の下でなく手札に加わるので、再ライドを挟みつつ再度同じことが行えるようになる。 追記・修正は分身しながらお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ユキヒメって、黒の紐パンだっけ? -- 名無しさん (2013-11-12 21 57 33) ブレイクライド強い -- 名無しさん (2013-12-09 10 26 30) メタモルは解呪持ちの中では最高クラスの汎用性だな。Rで解呪できるとЯと組み合わせられるからやっぱつええわ -- 名無しさん (2013-12-09 12 10 19) 神楽のおかげで確実にシラユキを手札に持ってこれるようになりました -- 名無しさん (2013-12-20 07 57 17) ↑2フェレット上手く使えば次のターンでも解呪できるし、Rでも解呪出来るのは大きい -- 名無しさん (2013-12-20 11 42 22) シラユキ・マンダラ・カスミを機能させなくした根絶者を絶許 -- 名無しさん (2014-11-06 18 29 59) 名前 コメント
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Loveより登場する(建前上は)警察組織。 しかしその能力や装備や悪行の実態はもはや軍隊というかアヒャルノフの私兵そのものであった。 ヴァンガード(=Vanguard)とは英語で「前衛」とか「尖兵」といった意味である。 ブラックホールによって飛ばされたうえ、一夜にして隊員全員がゾンビにされた哀れな武装組織。 一般人や学生やドヴァ帝国兵など何種類か存在するゾンビのうちヴァンガードのゾンビは特に経験値が多いためギコックスによく吹っ飛ばされる。 おまけに組織の長は初登場シーンで実力を出す前に瞬殺される役である。 これはひどい。 更にそのうちの一人であるフサリオは間違われて捕われる名有りモブである。 やはりひどい。 また、一部のヴァンガードは別世界に飛ばされて装備を売りながら地味に暮らしている。 ひどい。 せめてもの救いはまだジョエル達本人(複製でない方)が出ていないことか。 どうでもいいがジョアルとジョエルは混ざりやすいと思う。 ……とか言ってたら運命代行者と組むことで彼らの兵として盤石の地盤を固めたようだ。 本物のアヒャルノフ代表はモララームと結託しフロイトの洗脳を行ったり、複製ジョエルや複製ユリアンを作ったりしている。 これで彼らの千年王国が築かれるのだろう。 なおどう見ても悪役。ひどい。 ちなみに前回の最終戦争でも被害を被りながらもメンバーが生き延びたようだ。 それが今に繋がっているらしい。 彼らにその記憶はないが。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ヴァンガードとは NC主力戦車。 黄金の鉄の塊でできたみんなの頼れるメイン盾。 ヴァンガードシールドと150mm砲を搭載して最強に見える。スリッパや段プロウラーがこれらを持つと頭がおかしくなって死ぬ 各スロット考察 ヴァンガードシールドマジヤバイ Utilityはヴァンガードシールド一択。 IRスモークはリロード時間が短いが対車両ミサイルは防げても戦車砲やロケットは防げない レーダーと消火器は他二つと比べれば他の兵器のほうが使い勝手はいい。 Defenseは対戦車戦になったら面積広い側面向けることが多いのでサイド強い。 一本道や基地の車両待機場所に一番乗りなどATマインが怖いならマインガードだぬ。 戦術 基本的に歩兵と協同して行動するといい。というか対歩兵能力はMBT最弱。 車体のでかさと加速力が死にっぷりから、止まってる時、急にロケットが飛んできても絶対避けれない。 プロウラーにはDPSと副砲の近距離火力、スリッパには機動力とチョンマゲで負けてる。 その代わりヴァンガードには戦車砲1発分多く耐える装甲と固有アビリティのシールドのおかげで対戦車戦が強い。 相手はなんだかんだで遠距離戦はアンカーモードやチョンマゲで対抗しようとするので、基本的にAP砲を装備して戦ったほうが砲戦で有利になる。その代わり歩兵処理が副砲次第になるが。 主砲雑感 HEAT弾 歩兵・車両バランス取れた安心の初期砲。 野良で連携があまり取れなかったり、現地の戦況が不安定で歩兵、車両の数が安定してないときはこれ。 AP弾 対車両特化砲。ライトニングなら3発程度で吹っ飛ばせるナイスな砲。ただし歩兵だけはかんべんな! 歩兵と連携取れる状況なら対車両特化して、歩兵殺しのHEプロウラーや人食いスリッパ・マグライダーをぶっ飛ばそう。 HE弾 対歩兵特化砲。砲が一つしかないヴァンガードに積んでも劣化HEライトニングにしかならない印象。 とはいえライトニングと違って腰を据えて撃つことができるのでそこは状況次第だが、わざわざ対戦車能力を削いでまでつけるかは微妙 おすすめ副砲 M20 BASILISK ヴァンガードは固有副砲にそこまで強烈な強みを持つものはないので、こいつでも十分やっていける。 G30 WALKER 対空となるとこれ一択。FLAK弾ではないので命中率は悪いが弾速と威力が高いので侮れない。本格的な対空を求めるならやはり随伴AAMAXやAirのサポートを受けたい。 ENFORCER ML85 ミサイルとか説明されてるがどうみてもただのロケット。なのでIRスモークは関係ない。ヴァルカンやちょんまげみたいな強烈な個性はないが堅実な性能のいぶし銀。 打ち上げ花火が上がったときみたいな音を出す。 GU9あたりで威力低下と1クリップ10発になったが、リロードの糞長い主砲を補完できるし総火力も大幅に上昇してる。 敵別対処法(長いんで格納してますん) +... 基本的にタイマンを想定してるんで、集団での立ち回りとかあればそっちも書いてちょ。 VS 歩兵 主砲と副砲の組み合わせによって相手にするか無視するか決める。C4やピザ宅配は接近されなきゃ絶対勝てる。 HA相手の場合はとにかく障害物を探すか動き回ること。 ただし障害物に隠れて修理中も警戒しないと、中の人コロコロされて戦車も美味しくいただかれることだけは避けたい。 VS Harasser 遂にきましたセクハラ車両。軽快な足回りとハルバードや帝国固有副砲を詰めて火力もそれなりにあるのでかなり脅威。 足がかなり速いのでinder北とかだと狙ってる合間にボコボコにされる可能性がある。 一部では戦車不要論すら流れるほど強かったりする。 VS Lightning 格下。負ける要素はないが、動き回られるとめんどくさい。 本当の怖さは中の人の対戦車特攻。 VS Sunderer 乗員1人とかだったら怖くもなんともない。乗員が多いときは何積んでるかわかったもんじゃない。 HAとか満載してたら死を覚悟する。 そもそもケツすら硬いので倒すのに時間がかかる。 VS Magrider スリッパ。横移動の回避性能とチョンマゲレーザーの狙撃が厄介極まりない。 旋回性能と装甲はよくはないのでシールド使って突っ込んで横からぶち抜けば勝てないこともない。 こいつもHEかHEAT砲ばっかでAP装備はあんまり見かけない。用はチョンマゲ頼み。 GU8あたりでチョンマゲが大幅変更された。どうなるかはやってみないとわからん。 VS Prowler 個人的にゴキブリ。 主砲2連射と固有副砲のDPSがやばいので近距離は極力挑まないこと。valcanでなければ挑んでもいい。 遠距離ではアンカーモードの弾速 リロード強化と謎のBuffを受けたHEAT弾で貧弱!貧弱ゥ!される。 ぶっちゃけ優遇されすぎ。 とはいえ距離が離れたら当たりにくいのは変わりない。 アンカー中は撃ってから移動ができないが、こっちの主砲は精度と弾速はあるので距離をとっての撃ちあいに持ち込めば有利を取れる。 とはいえアンカーがなくても十分強いので油断なく行きたい。最悪複数車で集中砲火食らわせて沈めたほうがいいかも